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Half-Life y su legado de innovaciones que quizá no conocías

Half-Life y su legado de innovaciones que quizá no conocías

Half-Life es uno de los juegos más importantes de todos los tiempos, y seguramente no conozcas todas las formas en que cambió las cosas.

Cuando se lanzó en 1998, Half-Life se adelantó tanto a su tiempo que en realidad rara vez se le atribuye el mérito de todas las innovaciones que introdujo en el género de disparos en primera persona y los demás juegos en general. Cosas como las secuencias de historias con guión que se desarrollan sin escenas de corte se han asociado durante mucho tiempo con Half-Life, pero el juego de disparos para PC de Valve es más que solo su enfoque innovador de la narración. Desde el lanzamiento de granadas hasta las modificaciones, Half-Life cambió la forma en que juegas videojuegos de formas que tal vez ni siquiera te des cuenta.

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En términos de impacto en los juegos de PC, Half-Life se erige como uno de los títulos más importantes jamás lanzados. El shooter para PC de Valve no es solo uno de los títulos que definieron los juegos de computadora a finales de los 90, sino una experiencia que pocos desarrolladores de esa época podrían igualar en términos de arte y calidad. Durante años, se podría argumentar que en realidad solo había un Half Life.

Para celebrar el próximo lanzamiento de Half-Life: Alyx, la primera entrega importante de la serie desde 2007, echemos un vistazo a algunas de las innovaciones olvidadas introducidas por Half-Life que lo convierten en uno de los juegos de PC más importantes jamás creados.

Un sorprendente grado de realismo

“Realismo” probablemente se sienta como una palabra extraña para usar cuando se habla de Half-Life. En un momento en que algunos tiradores nos obligan a mantenernos hidratados y tomar nuestras vitaminas, probablemente esa no sea la forma en que los jugadores modernos elegirían describir un FPS que termina con un viaje a través de una dimensión alienígena.

Sin embargo, muchos de los mejores toques de Half-Life se basan en el realismo. El ejemplo más infame de esto se destaca con humor en el manual del juego, que presume de que las armas del juego se encuentran en ubicaciones prácticas en lugar de simplemente flotar en el aire. Títulos como GoldenEye 007 jugaron con ideas similares, pero realmente hay una lógica interna en la ubicación de casi todas las armas y elementos en Half-Life que va más allá de si una pistola está flotando mágicamente o al acecho.

Además de eso, tienes detalles impresionantes como el hecho de que cruzar a un cuerpo de agua que está tocando una fuente eléctrica expuesta electrocutará al jugador o enemigos. Todo suena simple, pero en un momento en el que el género de disparos todavía estaba tratando de escapar de la etiqueta «Doom clone», esta es una de las formas en que Half-Life demostró que aún más títulos de FPS orientados a la acción podrían beneficiarse de una dosis. de diseño realista.

La lógica del traje HEV

Antes de Half-Life, el concepto de salud y armadura en la mayoría de los juegos de disparos en primera persona (y muchos otros juegos) era bastante simple. Simplemente recogías paquetes de salud, armaduras y potenciadores a medida que avanzabas, y no hacía ninguna pregunta. Half-Life cambió todo eso al presentar el traje HEV de Gordon Freeman durante la secuencia de apertura del juego.

El traje HEV no solo tenía un propósito práctico en la historia del juego (se usa para proteger a Freeman durante el experimento que pone la historia en movimiento), sino que asigna una lógica a los elementos del juego, que en ese momento generalmente se trataban como si fueran hongos mágicos en Super Mario. La salud era lo que mantenía vivo el cuerpo de Freeman, mientras que el traje, que funcionaba como armadura adicional, necesitaba ser cargado para seguir protegiendo a Freeman de cualquier daño. También se encontraron estaciones de recarga y salud en lugares que generalmente tenían sentido para el medio ambiente y la narrativa. También presentaba una linterna conmutable, que fue la primera aparición de ese mecánico en un FPS o un ejemplo muy temprano de ello.

Enemigos y granadas

Si arrojas una granada a enemigos humanos en Half-Life, generalmente huirán. Si intentas esconderte detrás de una pared o caja en el juego para atraer a los soldados hacia ti, por lo general usarán una granada para expulsarte o matarte directamente. Es menos probable que los enemigos no humanos huyan de las granadas, pero eso se debe a que realmente no comprenden lo que son.

Todo suena simple, pero el uso de granadas de Half-Life muestra dos conceptos que normalmente no veías en otros títulos de FPS. La primera es que tus enemigos realmente tienen el deseo de vivir o, al menos, vivir lo suficiente como para matarte. La segunda es que no podrás luchar contra un soldado altamente entrenado de la misma forma que lucharías contra un zombi que se arrastra.

Combinados, esos dos detalles alertaron a los jugadores sobre el hecho de que ganar todas las batallas en este juego no era solo una cuestión de ametrallar en círculo a un enemigo mientras disparas tu arma más grande. En cambio, la mecánica de granadas de Half-Life empujó a los jugadores a emplear un poco de creatividad para sobrevivir a las secuencias de combate más intensas.

Un entorno de FPS cohesivo

Los shooters en primera persona más notables lanzados antes de Half-Life (Doom, Unreal, Hexen, etc.) no sufrieron necesariamente un diseño de niveles mediocre, pero pocos de ellos realmente vendieron la idea de que cada nivel era parte de un mundo más grande. Half-Life logró esto de varias maneras notables.

En el aspecto técnico de las cosas, Valve creó un mundo en el juego bastante grande donde gran parte de la carga sucedió detrás de escena. Esto significaba que los jugadores no tenían que mirar regularmente las pantallas de carga y experimentaban una carga notablemente menor a medida que se movían de un área a otra. Como resultado, sintió que realmente estaba navegando por una instalación de investigación grande e inmersiva en lugar de saltar entre niveles de juego tradicionales que no parecían relacionados entre sí.

Sin embargo, esta innovación es mucho más que logros técnicos. El equipo de Half-Life diseñó cada área del mapa del juego para que se sienta como un lugar que existió con un propósito, incluso si ese propósito no tuvo un impacto directo en tu camino a través del juego de una manera notable. Había salas de descanso, laboratorios junto a laboratorios que estudiaban temas similares y numerosos casos de objetos y eventos ambientales que hicieron que las instalaciones de investigación de Black Mesa parecieran más reales.

Esta es una innovación algo extraña, ya que incluso los grandes títulos de FPS que seguirían eligieron adherirse a una estructura más tradicional de «nivel/misión». Aún así, Half-Life elevó el listón en términos de diseño ambiental de formas que aún hoy se notan.

Diferentes tipos de rompecabezas de acción

Muchos de los juegos FPS lanzados después de Doom siguieron el libro de jugadas de ese juego en términos de acertijos y obstáculos no relacionados con el combate. En otras palabras, la mayoría de esos títulos requerían que recolectaras llaves o tarjetas de acceso para avanzar a la siguiente área. Era una forma sencilla de lanzar algunos obstáculos sin obligar al jugador a abandonar el combate durante demasiado tiempo.

Half-Life hizo las cosas de manera un poco diferente. Los ejemplos más obvios de su enfoque hacia una mejor clase de diseño de rompecabezas involucran secuencias infames como aquella en la que debes encontrar una manera de lanzar un misil para eliminar a un enemigo que de otro modo sería inmejorable que se siente atraído por el sonido y te matará instantáneamente si te escucha. La mayoría de los títulos de FPS de los años 90 no presentaban obstáculos tan elaborados que combinaran de manera experta el sigilo, las soluciones de varios pasos e incluso una pizca de tensión basada en el terror.

Sin embargo, los mejores (y más influyentes) acertijos de Half-Life se encontraron en el combate mismo. Half-Life te obligó a adaptarte a lo que hicieron tus enemigos y también a considerar otras formas de sobrevivir a los encuentros más allá de destruir todo a tu paso. Tales encuentros se adhirieron a los placeres primordiales del género al tiempo que aún requerían que el jugador utilizara un poco de capacidad intelectual de vez en cuando. Obviamente, Half-Life 2 ampliaría este concepto con su uso del combate basado en la física (especialmente en la legendaria secuencia de Ravenholm).

Para un juego que a veces está implicado en la muerte del FPS «puro», las secuencias de combate de Half-Life y las secciones de rompecabezas integrados orgánicamente mostraron que las misiones de búsqueda no eran la única forma de agregar rompecabezas al género.

Un sistema progresivo de armas más inteligente

En muchos de los títulos de FPS que precedieron a Half-Life, la progresión de las armas fue bastante simple. Por lo general, usabas cualquier arma que recogías hasta que encontrabas una mejor. Hubo excepciones (la escopeta de Doom fue un ejemplo algo notable), pero la idea era que las armas estaban más cerca de los potenciadores que mejoraban gradualmente en el transcurso de un juego y generalmente solo estaban limitadas por munición.

La introducción de Half-Life de la palanca fue su declaración más temprana y clara de que tenía la intención de romper la rueda del arma. A pesar de ser la primera arma que recibiste en el juego, terminas usando la palanca a lo largo de Half-Life como una herramienta para romper cajas y posiblemente la mejor arma contra ciertos enemigos (como Headcrabs).

Si bien algunas armas en Half-Life posiblemente sean reemplazadas por mejores versiones de un concepto similar (el MP5 reemplaza con bastante facilidad a la pistola), terminarás usando la mayoría de tus armas hasta el final del juego. Todo depende de lo que estés luchando y de lo que requiera la situación. Un lanzacohetes es genial contra un helicóptero, pero no es realmente práctico en muchas de las áreas reducidas del juego. Las minas de viaje pueden ser devastadoramente poderosas, pero también requieren una ubicación inteligente. Las escopetas funcionan muy bien contra los monstruos pesados ​​que se acercan, pero lo hacen menos contra los soldados que mantienen la distancia.

No todos los juegos de FPS que siguieron a Half-Life recorrieron este camino, pero aquí nuevamente, vemos otro ejemplo de cómo Half-Life ayudó a mostrar que había una forma diferente de hacer las cosas.

Secuencia de comandos mejorada y piezas de montaje

Half-Life ciertamente elevó el listón cuando se trata de eventos con guión dentro del juego (especialmente en un juego de disparos en primera persona).

El motor GoldSrc de Half-Life puede haberse basado en gran medida en el motor Quake, pero Valve logró modificar esa fuente tecnológica de formas fascinantes que hicieron avanzar enormemente el potencial del género. Uno de sus ajustes más importantes fue la creación de una nueva herramienta de secuencias de comandos que facilitó a los desarrolladores no solo crear secuencias de secuencias de comandos más elaboradas, sino también permitir al jugador interactuar con su entorno como nunca antes.

Si bien los ejemplos más positivos de esta innovación son los grandes escenarios de Half-Life, son realmente los momentos más pequeños los que aseguran el lugar del juego en la historia a este respecto. Por ejemplo, la forma en que interactúas con los NPC y los pequeños elementos ambientales en este juego se sienten comunes ahora, pero fue todo menos allá en 1998.

Algunos dicen que las innovaciones de Half-Life en este campo eventualmente llevaron a una era de shooters con guiones excesivos, pero Half-Life en realidad encontró un buen equilibrio entre ofrecer juegos y permitir que el jugador sienta que está experimentando orgánicamente un viaje.

Modificaciones mucho más accesibles

Doom siempre ocupará un lugar especial en la historia de los juegos de PC como el título de FPS que ayudó a que el modding llegara a la corriente principal. Sin embargo, las contribuciones exactas de Half-Life a la escena de los mods a menudo se pasan por alto a pesar del hecho de que los mods de Half-Life como Counter-Strike posiblemente se encuentran entre los títulos de PC más importantes de la historia.

Valve tomó la decisión desde el principio para permitir que la comunidad de Half-Life acceda fácilmente a las herramientas de diseño que impulsaron el juego. Esto no solo hizo que más personas jugaran con modding, sino que los creadores de mods experimentados disfrutaran de un acceso sin precedentes a la caja de herramientas de un desarrollador.

No mucho después, otros estudios empezaron a captar la idea de que la comunidad no está ahí solo para comprar tu juego y tal vez intercambiar algunas texturas. En cambio, es posible que no solo puedan solucionar los problemas presentes en el juego base, sino que también creen experiencias con las que el equipo de desarrollo original nunca hubiera soñado, lo que amplía enormemente la vida útil del título en el proceso.